La realidad aumentada como parte constitutiva de
este juego deja atrás los dispositivos electrónicos, como el caso de la consola
(GameBoy) que por más de dos décadas sumergía en un letargo a la generación net, que fue la pionera en jugar la
primera versión de Pokemón.
Los nativos digitales apenas
empezaban a dar señales en el vientre de la madre. En estos días que trascurren,
estos nativos junto a los nets (viven
en añoranza) están tras la caza de Pokemones en los espacios públicos. En esos
espacios lúdicos no encontraremos a los inmigrantes digitales, que en su
mayoría condenan la manera de proceder de estas generaciones que ha vivido con
pasión el cibermundo.
En ese tiempo en que se vivía
la fiebre de Pokemón (primera versión) residía en los Estados Unidos. En
relación a estos juegos llegué a reflexionar sobre cómo aislaban a los jóvenes,
los idiotizaban en muchos aspectos y producían malestar profundo en los padres
de familia y estragos en las escuelas y colegios. Como todo en la vida, tuvo su
auge, luego su estabilidad y su declive hasta al día de hoy que entra al
escenario Pokemón Go.
En el 2000, en mi columna Temas ciberespaciales, del desaparecido
periódico El Siglo escribí sobre los
juegos interactivos violentos y educativos y decía cómo muchos padres de
familia pensaban que tenían control de las actuaciones de sus hijos, pero había
que tener cuidado, porque se les estaba complicando el mundo y los niños
estaban aprendiendo en lo virtual sin importarles el mundo real. Al no entender
mucho las navegaciones del ciberespacio, el niño podía hacer de las suyas, sin
tener que moverse de una silla. (Merejo, 2012).
Lo contrario a esos juegos en
los que los jugadores se petrificaban en la virtualidad sin inmersión y
desvinculados de la realidad, el Pokemón Go en su nueva modalidad nos invita a
jugar no en el sofá de la sala o de la habitación sino en cualquier parte del
mundo real: teatros, hoteles, playa, museo, biblioteca, cementerio, Iglesia y
plaza, entre otros espacios reales. Este juego es una invitación a la
participación social, de un salir a la calle, a dialogar con la gente, a
caminar y aprender matemática, geografía, en la que los puntos cardinales, distancia,
lejanía, cercanía, ejercitan las neuronas del cerebro y contribuyen a no vivir
en una habitación como si fuese un zombi virtual en estado depresivo.
Lo que no quiere decir que no
pueda conducir a la ciberadicción,
aunque también llegué a escribir sobre
este tema, en aquel tiempo (1998), donde puntualizaba sobre el supuesto de verdad y totalidad en el tema de la ciberadicción a los juegos, a
la pornografía que escamotea al propio sujeto cibernético y presenta al mismo
sistema tecnológico virtual como el responsable de tal adicción, sin analizar
si muchos de estos sujetos no son propensos a determinados tipos de dependencia,
o si previamente no tienen un cuadro
clínico o familiar que contribuya a un estado depresivo y de dependencia al
ciberespacio.
Ya para esa época, las
investigaciones demostraban que los sujetos cibernéticos que presentaban
ciberadicciones, padecían algunos trastornos psiquiátricos o un
cuadro maníaco depresivo, mucho antes de
navegar en ese espacio virtual (Merejo,
Ibíd.).
A pesar del tiempo, muchas de
esas investigaciones no dejan de tener importancia en el presente, aunque en
estos tiempos en que vivimos no se puede situar a los nativos digitales como a
los nets en el mismo cuadro de la ciberadicción, porque
los primeros han estado naciendo en el cibermundo, el ciberespacio les moldea
el cerebro, les transforma en cerebro digital (Gary Small, Gigi Vorgan, 2009),
contrario a lo nets que participaron en la construcción del cibermundo.
No obstante, se puede hablar
de una franja de jóvenes que siempre quedan atrapados en esos juegos, como en
otros acontecimientos de la vida. Por eso, el discurso tecno científico y
cibernético, si no parte de una teoría del lenguaje, del sujeto, de la cultura,
de la sociedad, podría quedar entrapado en un sesgo cognitivo cuando aborde
dicha problemática. En la caza de pokemones, pueden como dice una ONG en
Bosnia, pisar campos minados o que un jugador sea arrollado por un vehículo,
pero también puede ayudar a bajar unas cuantas libras, a reactivar campañas
políticas como la de Hillary Clinton, en la que su Ciberpágina invita a una reunión
de votantes en pokestop (Pokemón parada) para luchar contra el discurso racista de
Donald Trump que en parte nos invita a
vivir en la idiotez de lo digital.
Lo interesante de Pokemón Go
es la movilidad y el desplazamiento que nos invitan a caminar, a correr, a la
socialización en la plaza, en los monumentos, en cualquier punto de la ciudad antes
desolado, pero también el peligro acecha en las zonas grises (espacios
delictivos) de muchos países, donde no faltaran los asesinatos, los robos y las
violaciones, como es el caso de varios países latinoamericanos.
No es lo mismo el escenario
público de la República Dominicana que el de Oviedo, la capital del Principado
de Asturias (España) o de otros países como Norteamérica, Argentina, que el de
Puerto Rico. En el caso específico de la
sociedad dominicana, lo virtual tiene rostro de miseria social, de
precariedades sociales y de zonas grises, no obstante, a que cada día aumentan los
sujetos cibernéticos y la hiperconectividad. Estos y otros aspectos sociales han
de tomarse en cuenta a la hora de estudiar las implicaciones que se desprenden
de la Pokemanía.
La realidad cultural, política e institucional
es diferentes en cada país, el sujeto cibernético que apunte a estudiar la implicación social
de Pokemón Go o de la industria de los videojuegos, la cual deja más de 75 mil
millones de dólares al año, se han de tomar en cuenta la complejidad entre el
sujeto y el poder digital en las diversas sociedades que conforman el
cibermundo.
Los dispositivos digitales son
universales no tienen frontera, por lo que el ciberespacio tampoco. Aunque el
sujeto cibernético que guarda una relación con estos dispositivos y sus redes
sociales y ciberespaciales, es especifico, vive en una sociedad, lengua,
cultura.
Como el Pokemón Go funciona en
la cámara y GPS de teléfonos inteligentes, se puede proyectar que pronto no
solo buscaremos los más de 150 pokemones; sino que además recrearemos la
educación virtual, la cibercultura, la historia, los negocios, en el que un sector
de esos sujetos cibernéticos, se convertirán en prosumidores en cuanto creadores
de bienes, servicios o experiencia para su propio uso o disfrute, antes que
para venderlos o intercambiarlos. Más aun, crean, almacenan y difunden, de
manera gratuita conocimiento en los vericuetos del ciberespacio.
Es en ese contexto de
tecnología disruptiva, que el gobierno de Danilo Medina ha de perfilar la
construcción de una República Dominicana digital, ha de aprovechar ese híbrido
de realidad física y virtual (realidad aumentada) para transformar a los
pokemones en una cibercultura de historia, geografía y educación. De lo contrario, será una República digital
sin creatividad e innovación, con una estrategia en conectividad en cuanto
dispositivo tecnológico, pero vaciada de contenido social, educativo,
filosófico cibernético y tecno científico.