Por. Andrés Merejo
El
cibermundo viene sufriendo un estremecimiento con el videojuego de aventura de Pokémon
Go. Este videojuego desarrollado por las empresas Niantic y Nitendo, no
tiene nada que ver con el juego en sí, porque este se conoce desde la década de
los noventa; más bien apunta a la tecnología disruptiva que ha vuelto obsoletas
las maneras en que sociólogos, psicólogos, políticos, poetas, filósofos,
periodistas e intelectuales analizaban
la cibercultura y los dispositivos digitales (aplicaciones ) de los juegos interactivos donde los sujetos
cibernéticos suelen estacionarse, sin un movimiento más allá de una sala o una
habitación.
Al híbrido
de lo virtual y real, desde la década de los noventa del siglo XX, se le ha
considerado realidad mixta. Los pioneros en esta área han sido los tecno
científicos Paul Milgram y Fumio Kishino, quienes han abordado dicha temática,
en la que sale a relucir el concepto de realidad aumentada, que hoy caracteriza
el videojuego Pokémon
Go, pero que anteriormente se había
desarrollado en el caso de la famosa
Google glass o gafas de realidad
aumentada desarrollado por Google.
La realidad aumentada, que no
es la virtual con inmersión, permite que el sujeto cibernético disfrute de
vivencias en las que se incorpora contenido digital (imagen, audio y texto) a
la realidad física, lo que da como resultado un aumento de la percepción que
tenemos de esta. Esta unión de realidad
física y la virtual se conoce como realidad aumentada, lo que no puede
confundirse con la realidad virtual, que como veremos es un concepto más amplio.
En los
videojuegos interactivos de realidad virtual sin inmersión excluidos de la
realidad o entorno físico, el único que cobra movilidad es el propio juego
interactivo, en el que los protagonistas de esos juegos ( Yarnie, Sackboy,
Katamari) son los que viven en movilidad virtual y los sujetos cibernéticos que disfrutan estos tipos de juegos, se
sumergen en la pasividad de la realidad física. A estos sujetos, esos juegos
les ejercitan las redes neuronales cerebrales, transformándolos en seres
hábiles para el mismo entorno virtual, pero con idiotez por su no movilidad en
el espacio real.
Sin
embargo, una mirada sobre Pokémon Go
desde
los efectos sociales, educativos y políticos que se ha estado produciendo en el
cibermundo, nos deja bien claro que el panorama cibercultural está sufriendo un
terremoto social y que lo que se observa como un simple juego, se irá
convirtiendo en objeto de estudio de la ciberpolítica, la cibereducación y todos los entramados socioculturales que ha
provocado el mundo cibernético en que hoy nos encontramos.
Como el fenómeno va para largo,
no se le puede dar una interpretación de mera opinión (doxa), sino más bien el
de un discurso de la razón, del pensar en la relación del sujeto cibernético
con este mundo digital articulado a las diversas instancias del poder y las
cibersociedades.
Situar el Pokémon
Go como una relación híbrida
de lo real y virtual tiene que ver con la filosofía del ciberespacio, con lo real
y virtual en que interactuamos en esas hiperconetividad que se despliega en redes de Sistema de
Posicionamiento Global (GPS) en internet de las cosas y los diversas
aplicaciones como Google Maps, videocámara y todos los dispositivos que
producen los teléfonos inteligentes.
En
ese aspecto, es bueno precisar que este tipo de juego significa una ruptura con
los tipos de juegos anteriores, y que ha ido cambiando las reglas y patrones de
conducta en los nativos digitales y la generación net. La incidencia de estos juegos forma parte de las misma
cibercultura y ciberpolítica, las cuales no dejan de estar exentas de
espectáculo, por la relación social entre personas mediatizadas por imágenes
como establece Guy Debord, en La Sociedad del Espectáculo (1967).
Pokémon Go aparenta ser un
simple juego de evasión como otros tantos, que se van en un verano, pero con el
tiempo nos daremos cuenta que de sus aplicaciones se van a ir desprendiendo efectos sociales,
que nada tienen que ver con el efecto inmediato de este juego de aventura y el
cual no deja de ser un fenómeno emergente en el mundo de lo lúdico y la
ludopatía.
Este como diversión o
entretenimiento se ha edificado en aplicaciones creadas en una visión de dispositivo
tecnológico disruptivo que forman parte del fenómeno emergente de realidad
aumentada. Esta realidad, desde hace unos años, se ha estado experimentando en
educación, en medicina, deportes, arquitectura, ciberguerra, ciberarte,
cibermarketing; pero su expansión apenas
comienza y de eso se han encargado los diversos personajes de Pokémon.
De este tipo de juego se desprenderán diversos
análisis en donde habrá de todo, incluso palabrería global o comodín, que se
utilizan porque está de moda, y aunque sean vacuos, no vienen del conocimiento
filosófico y tecnocientíficos de la cibernética del segundo orden, sino que
forman parte del panorama ideológico postmoderno (Javier Echeverría, 2010). El
elogio o la condena al juego, es lo de menos, contrario al cambio, el sacudión
mental, intelectual, social y cultural, que es el punto de partida que se ha de
tomar en cuenta.
Por
eso, hay que sacudirse de esos análisis de palabrería global, que parten del
sujeto cibernético como unicidad y evacuado del lenguaje y el discurso.
Comprender que el sujeto cibernético es una función, una práctica social en sus
múltiples determinaciones y por
consiguiente existen diversas tipologías de sujetos, que van desde ciberadicto(al juego, al sexo) ciberterrorista, hackers,
cibereducadores hasta ciberpolíticos, empresarios y científico; sin dejar a un
lado, a los diversos intelectuales que se mueven en el mundo de la cibercultura
y que tienden a confundir la compleja relación de modernización, modernidad y
postmodernidad.
Este
nuevo juego se coloca más allá de los juegos interactivos de la realidad
virtual sin inmersión, en donde el sujeto cibernético solo visualiza en un
monitor toda la interactividad del juego como si este fuese real y desconectado de su propia
realidad física ( Merejo, 2008, 2012).Todo lo contrario, de lo que viene a
ocurrir con Pokémon Go, en donde el
sujeto cibernético toma esta realidad virtual para interactuar con los espacios
reales, dando como resultado una percepción híbrida entre lo virtual y lo real,
en la que el propio sujeto cibernético o jugador, a través del Sistema de
Posicionamiento Global se coloca en determinado momento en lo real o en lo virtual.
Por
eso esta realidad aumentada se diferencia de la realidad virtual con inmersión,
que es la privación de las sensaciones de la realidad física. Este juego no
deja atrapado al sujeto cibernético en la realidad virtual con inmersión, sino
que le coloca en esa realidad aumentada, que lo lanza al espacio real de la plaza,
de la calle, de los parques, produciendo como resultado el híbrido de lo
virtual (no con inmersión) y lo real (entorno físico).