martes, 9 de agosto de 2016

Pokémon Go: percepción híbrida entre lo virtual y lo real (2 de 2)



 La realidad aumentada como parte constitutiva de este juego deja atrás los dispositivos electrónicos, como el caso de la consola (GameBoy) que por más de dos décadas sumergía en un letargo a la generación net, que fue la pionera en jugar la primera versión de Pokemón.
Los nativos digitales apenas empezaban a dar señales en el vientre de la madre. En estos días que trascurren, estos nativos junto a los nets (viven en añoranza) están tras la caza de Pokemones en los espacios públicos. En esos espacios lúdicos no encontraremos a los inmigrantes digitales, que en su mayoría condenan la manera de proceder de estas generaciones que ha vivido con pasión el cibermundo.
En ese tiempo en que se vivía la fiebre de Pokemón (primera versión) residía en los Estados Unidos. En relación a estos juegos llegué a reflexionar sobre cómo aislaban a los jóvenes, los idiotizaban en muchos aspectos y producían malestar profundo en los padres de familia y estragos en las escuelas y colegios. Como todo en la vida, tuvo su auge, luego su estabilidad y su declive hasta al día de hoy que entra al escenario Pokemón Go.
En el 2000, en mi columna Temas ciberespaciales, del desaparecido periódico El Siglo escribí sobre los juegos interactivos violentos y educativos y decía cómo muchos padres de familia pensaban que tenían control de las actuaciones de sus hijos, pero había que tener cuidado, porque se les estaba complicando el mundo y los niños estaban aprendiendo en lo virtual sin importarles el mundo real. Al no entender mucho las navegaciones del ciberespacio, el niño podía hacer de las suyas, sin tener que moverse de una silla. (Merejo, 2012).
Lo contrario a esos juegos en los que los jugadores se petrificaban en la virtualidad sin inmersión y desvinculados de la realidad, el Pokemón Go en su nueva modalidad nos invita a jugar no en el sofá de la sala o de la habitación sino en cualquier parte del mundo real: teatros, hoteles, playa, museo, biblioteca, cementerio, Iglesia y plaza, entre otros espacios reales. Este juego es una invitación a la participación social, de un salir a la calle, a dialogar con la gente, a caminar y aprender matemática, geografía, en la que los puntos cardinales, distancia, lejanía, cercanía, ejercitan las neuronas del cerebro y contribuyen a no vivir en una habitación como si fuese un zombi virtual en estado depresivo.
Lo que no quiere decir que no pueda conducir  a la ciberadicción, aunque  también llegué a escribir sobre este tema, en aquel tiempo (1998), donde puntualizaba sobre el  supuesto de verdad y totalidad en  el tema de la ciberadicción a los juegos, a la pornografía que escamotea al propio sujeto cibernético y presenta al mismo sistema tecnológico virtual como el responsable de tal adicción, sin analizar si muchos de estos sujetos no son propensos a determinados tipos de dependencia, o si  previamente no tienen un cuadro clínico o familiar que contribuya a un estado depresivo y de dependencia al ciberespacio.
Ya para esa época, las investigaciones demostraban que los sujetos cibernéticos que presentaban ciberadicciones, padecían algunos trastornos psiquiátricos o un cuadro maníaco depresivo, mucho  antes de navegar en ese espacio virtual (Merejo, Ibíd.).
A pesar del tiempo, muchas de esas investigaciones no dejan de tener importancia en el presente, aunque en estos tiempos en que vivimos no se puede situar a los nativos digitales como a los nets  en el mismo cuadro de la ciberadicción, porque los primeros han estado naciendo en el cibermundo, el ciberespacio les moldea el cerebro, les transforma en cerebro digital (Gary Small, Gigi Vorgan, 2009), contrario a lo nets que participaron en la construcción del cibermundo.
No obstante, se puede hablar de una franja de jóvenes que siempre quedan atrapados en esos juegos, como en otros acontecimientos de la vida. Por eso, el discurso tecno científico y cibernético, si no parte de una teoría del lenguaje, del sujeto, de la cultura, de la sociedad, podría quedar entrapado en un sesgo cognitivo cuando aborde dicha problemática. En la caza de pokemones, pueden como dice una ONG en Bosnia, pisar campos minados o que un jugador sea arrollado por un vehículo, pero también puede ayudar a bajar unas cuantas libras, a reactivar campañas políticas como la de Hillary Clinton, en la que su Ciberpágina invita a una reunión de votantes en  pokestop (Pokemón parada) para luchar contra el discurso racista de Donald Trump  que en parte nos invita a vivir en la idiotez de lo digital.
Lo interesante de Pokemón Go es la movilidad y el desplazamiento que nos invitan a caminar, a correr, a la socialización en la plaza, en los monumentos, en cualquier punto de la ciudad antes desolado, pero también el peligro acecha en las zonas grises (espacios delictivos) de muchos países, donde no faltaran los asesinatos, los robos y las violaciones, como es el caso de varios países latinoamericanos. 
No es lo mismo el escenario público de la República Dominicana que el de Oviedo, la capital del Principado de Asturias (España) o de otros países como Norteamérica, Argentina, que el de Puerto Rico.  En el caso específico de la sociedad dominicana, lo virtual tiene rostro de miseria social, de precariedades sociales y de zonas grises,  no obstante, a que cada día aumentan los sujetos cibernéticos y la hiperconectividad. Estos y otros aspectos sociales han de tomarse en cuenta a la hora de estudiar las implicaciones que se desprenden de la Pokemanía. 
 La realidad cultural, política e institucional es diferentes en cada país, el sujeto cibernético  que apunte a estudiar la implicación social de Pokemón Go o de la industria de los videojuegos, la cual deja más de 75 mil millones de dólares al año, se han de tomar en cuenta la complejidad entre el sujeto y el poder digital en las diversas sociedades que conforman el cibermundo.
Los dispositivos digitales son universales no tienen frontera, por lo que el ciberespacio tampoco. Aunque el sujeto cibernético que guarda una relación con estos dispositivos y sus redes sociales y ciberespaciales, es especifico, vive en una sociedad, lengua, cultura. 
Como el Pokemón Go funciona en la cámara y GPS de teléfonos inteligentes, se puede proyectar que pronto no solo buscaremos los más de 150 pokemones; sino que además recrearemos la educación virtual, la cibercultura, la historia, los negocios, en el que un sector de esos sujetos cibernéticos, se convertirán en prosumidores en cuanto creadores de bienes, servicios o experiencia para su propio uso o disfrute, antes que para venderlos o intercambiarlos. Más aun, crean, almacenan y difunden, de manera gratuita conocimiento en los vericuetos del ciberespacio.
Es en ese contexto de tecnología disruptiva, que el gobierno de Danilo Medina ha de perfilar la construcción de una República Dominicana digital, ha de aprovechar ese híbrido de realidad física y virtual (realidad aumentada) para transformar a los pokemones en una cibercultura de historia, geografía y educación.  De lo contrario, será una República digital sin creatividad e innovación, con una estrategia en conectividad en cuanto dispositivo tecnológico, pero vaciada de contenido social, educativo, filosófico cibernético y tecno científico.



1 comentario:

Unknown dijo...

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