sábado, 30 de julio de 2016

Pokémon Go: percepción híbrida entre lo virtual y lo real (1 de 2).

Por.  Andrés Merejo

El cibermundo viene sufriendo un estremecimiento con el videojuego de aventura de Pokémon Go. Este videojuego desarrollado por las empresas Niantic  y Nitendo, no tiene nada que ver con el juego en sí, porque este se conoce desde la década de los noventa; más bien apunta a la tecnología disruptiva que ha vuelto obsoletas las maneras en que sociólogos, psicólogos, políticos, poetas, filósofos, periodistas e intelectuales analizaban  la cibercultura y los dispositivos digitales (aplicaciones )  de los juegos interactivos donde los sujetos cibernéticos suelen estacionarse, sin un movimiento más allá de una sala o una habitación.
Al híbrido de lo virtual y real, desde la década de los noventa del siglo XX, se le ha considerado realidad mixta. Los pioneros en esta área han sido los tecno científicos Paul Milgram y Fumio Kishino, quienes han abordado dicha temática, en la que sale a relucir el concepto de realidad aumentada, que hoy caracteriza el videojuego Pokémon Go, pero que anteriormente se había desarrollado en el caso de la  famosa Google glass o  gafas de realidad aumentada desarrollado por Google.
La realidad aumentada, que no es la virtual con inmersión, permite que el sujeto cibernético disfrute de vivencias en las que se incorpora contenido digital (imagen, audio y texto) a la realidad física, lo que da como resultado un aumento de la percepción que tenemos de esta.  Esta unión de realidad física y la virtual se conoce como realidad aumentada, lo que no puede confundirse con la realidad virtual, que  como veremos es un concepto más amplio.
En los videojuegos interactivos de realidad virtual sin inmersión excluidos de la realidad o entorno físico, el único que cobra movilidad es el propio juego interactivo, en el que los protagonistas de esos juegos ( Yarnie, Sackboy, Katamari) son los que viven en movilidad virtual y los sujetos cibernéticos  que disfrutan estos tipos de juegos, se sumergen en la pasividad de la realidad física. A estos sujetos, esos juegos les ejercitan las redes neuronales cerebrales, transformándolos en seres hábiles para el mismo entorno virtual, pero con idiotez por su no movilidad en el espacio real.
Sin embargo, una mirada sobre Pokémon Go desde los efectos sociales, educativos y políticos que se ha estado produciendo en el cibermundo, nos deja bien claro que el panorama cibercultural está sufriendo un terremoto social y que lo que se observa como un simple juego, se irá convirtiendo en objeto de estudio de la ciberpolítica, la cibereducación y  todos los entramados socioculturales que ha provocado el mundo cibernético en que hoy nos encontramos. 
Como el fenómeno va para largo, no se le puede dar una interpretación de mera opinión (doxa), sino más bien el de un discurso de la razón, del pensar en la relación del sujeto cibernético con este mundo digital articulado a las diversas instancias del poder y las cibersociedades.
Situar el Pokémon Go como una relación híbrida de lo real y virtual tiene que ver con la filosofía del ciberespacio, con lo real y virtual en que  interactuamos  en esas hiperconetividad  que se despliega en redes de Sistema de Posicionamiento Global (GPS) en internet de las cosas y los diversas aplicaciones como Google Maps, videocámara y todos los dispositivos que producen los teléfonos inteligentes.
         En ese aspecto, es bueno precisar que este tipo de juego significa una ruptura con los tipos de juegos anteriores, y que ha ido cambiando las reglas y patrones de conducta en los nativos digitales y la generación net. La incidencia de estos juegos forma parte de las misma cibercultura y ciberpolítica, las cuales no dejan de estar exentas de espectáculo, por la relación social entre personas mediatizadas por imágenes como establece  Guy Debord, en La Sociedad del Espectáculo (1967).
Pokémon Go aparenta ser un simple juego de evasión como otros tantos, que se van en un verano, pero con el tiempo nos daremos cuenta que de sus aplicaciones  se van a ir desprendiendo efectos sociales, que nada tienen que ver con el efecto inmediato de este juego de aventura y el cual no deja de ser un fenómeno emergente en el mundo de lo lúdico y la ludopatía.
Este como diversión o entretenimiento se ha edificado en aplicaciones creadas en una visión de dispositivo tecnológico disruptivo que forman parte del fenómeno emergente de realidad aumentada. Esta realidad, desde hace unos años, se ha estado experimentando en educación, en medicina, deportes, arquitectura, ciberguerra, ciberarte, cibermarketing;  pero su expansión apenas comienza y de eso se han encargado los diversos personajes de Pokémon.
 De este tipo de juego se desprenderán diversos análisis en donde habrá de todo, incluso palabrería global o comodín, que se utilizan porque está de moda, y aunque sean vacuos, no vienen del conocimiento filosófico y tecnocientíficos de la cibernética del segundo orden, sino que forman parte del panorama ideológico postmoderno (Javier Echeverría, 2010). El elogio o la condena al juego, es lo de menos, contrario al cambio, el sacudión mental, intelectual, social y cultural, que es el punto de partida que se ha de tomar en cuenta.
Por eso, hay que sacudirse de esos análisis de palabrería global, que parten del sujeto cibernético como unicidad y evacuado del lenguaje y el discurso. Comprender que el sujeto cibernético es una función, una práctica social en sus múltiples determinaciones y  por consiguiente existen diversas tipologías de sujetos, que van  desde ciberadicto(al juego, al sexo) ciberterrorista,  hackers, cibereducadores hasta ciberpolíticos, empresarios y científico; sin dejar a un lado, a los diversos intelectuales que se mueven en el mundo de la cibercultura y que tienden a confundir la compleja relación de modernización, modernidad y postmodernidad.

Este nuevo juego se coloca más allá de los juegos interactivos de la realidad virtual sin inmersión, en donde el sujeto cibernético solo visualiza en un monitor toda la interactividad del juego como si este  fuese real y desconectado de su propia realidad física ( Merejo, 2008, 2012).Todo lo contrario, de lo que viene a ocurrir con  Pokémon Go, en donde el sujeto cibernético toma esta realidad virtual para interactuar con los espacios reales, dando como resultado una percepción híbrida entre lo virtual y lo real, en la que el propio sujeto cibernético o jugador, a través del Sistema de Posicionamiento Global se coloca en determinado momento en lo real o en lo virtual. 
Por eso esta realidad aumentada se diferencia de la realidad virtual con inmersión, que es la privación de las sensaciones de la realidad física. Este juego no deja atrapado al sujeto cibernético en la realidad virtual con inmersión, sino que le coloca en esa realidad aumentada, que lo lanza al espacio real de la plaza, de la calle, de los parques, produciendo como resultado el híbrido de lo virtual (no con inmersión) y lo real (entorno físico).